문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 판타지 (문단 편집) ==== 도박, 과금경쟁에서의 승리 ==== 한편 2010년대 중후반, 2020년대에 이르러 노력과 보상 클리셰는 점차 변하기 시작한다. 2000년대의 게임 문화가 대여점 시절 [[겜판소]]의 노력과 보상 클리셰에 영향을 끼쳤다면, 10년대 [[웹소설]] 시대에 이르러선 현실의 [[가챠]], [[강화]], [[랜덤박스]] [[과금전사]]등의 게임문화가 도입되며 보상 클리셰가 [[도박]]과 [[랜덤박스]]에서의 승리 클리셰로 변하기 시작한 것이다. [[겜판소]]의 노력 클리셰는 '''노력에 보상'''이 따르는데 반해, 이들은 [[가챠]], [[랜덤박스]], [[카드게임]] 등에서 유래한 확률 도박에서 '''[[운빨|강한 운]] 혹은 [[치트]]를 통해''' 좋은 아이템과 기회를 독점하고 타인과의 경쟁에서 승리한다. 예를 들어 정보를 볼 수 없는 보상카드의 정체를 치트, [[편법]]을 통해 확인하고 좋은것을 선택하거나, 특수한 능력으로 [[강화]]확률을 높이거나, [[랜덤박스]]성격이 강한 상태창에서 좋은 스킬이 나온다던지, 주인공이 원하는 좋은 카드가 [[카드깡]]과정에서 극적으로 튀어나오는것이 그 예시. 이는 가챠, 도박 시스템, 랜덤박스, 카드게임 등에서 유저들이 공유하는 욕구가 반영된것으로[* 모두가 공유하는 확률도박에서 '더 좋은 상위 아이템, 카드를 뽑고 싶다'는 욕구. 혹은 실제 발견된 게임사의 불공평한 문제(운영자와의 담합, 확률 조작, 표기된 확률보다 전혀 낮은 사기행위 등)로 인해 무너진 정당한 확률도박에 대한 불신, [[과금]]으로 우열이 결정되는 구조에 대한 반발심 등.] 2000년대의 현실 게임문화와 게이머의 보상 욕구가 겜판소에 정착했듯, 2010년대 현실 게임문화와 게이머의 욕구가 정 반대의 형태로 웹소설에 정착한 것이다. 이러한 [[랜덤박스]], [[가챠]]의 도입과 [[도박]]에서의 승리 클리셰는 [[겜판소]]뿐만 아니라 게임 시스템을 도입한 [[헌터물]], [[무협 웹소설]] 등 에서도 기용되곤 한다.[* [[SSS급 죽어야 사는 헌터]]에서 주인공은 배후령을 통해 카드의 뒷면을 확인하곤 하며, '뽑기로 무림최강'의 주인공은 뽑기 시스템으로 특별한 보상을 받는다. 마찬가지로 [[BJ대마도사]]의 주인공은 우연한 감전사고로 인해 게임의 보상카드 뒷면을 읽을 수 있게 되며, [[강화학개론]]의 주인공은 초능력을 통해 강화 확률을 높인다. [[망겜의 성기사]]의 주인공은 세계관 내 가챠시스템에서 수많은 과금끝에 마침내 좋은 카드를 뽑곤 한다.] 또한 [[과금전사]], [[캐시카우]]로 대표되는 [[현질]], 과도한 [[캐시]]를 강요하는 게임 문화와 맞물리며 이를 이용하거나 과금경쟁에서 [[강운]]으로 승리하거나 인정을 받는 클리셰로 변주되기도 한다. 이는 [[BJ대마도사]]가 대표적인 예시. 이처럼 노력 클리셰 이후 대두된 도박, 과금경쟁에서의 승리 클리셰는 기존 겜판소의 노력, 보상 구조와 혼재하거나 이를 넘어서는 주류 클리셰로 활용되고 있다. '''다만''' 이 현상을 노력과 보상이 웹소설에서 배제되었다고 이해해선 안된다. 노력과 보상은 웹소설 시대에 이르러선 클리셰를 넘어 [[사이다(클리셰)|사이다]]라는 '''기본 뼈대'''의 하나로 자리잡았기 때문. 즉 도박, 과금경쟁, 랜덤박스 클리셰는 클리셰로서의 역할을 거의 대체했을 뿐, 주인공의 노력에 보상이 묘사되어야 한다는 것은 이제 기본 상식인 셈이며, 특히 상태창을 다루는 소설일 경우 노력에 대한 시스템의 즉각적인 보상은 필수라고 해도 과언이 아니다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기